سلام دوستان عزیز سکان آکادمی. امیدوارم سالم و سرحال، در مسیر رشد باشید. Gamification یا گیمیفیکیشن که گاهی در زبان فارسی (بازی وار) هم معنی شده حوزه ای تخصصیه که می تونه به عنوان یه ابزار کارامد به ما UX Designer ها و marketerها در بالا بردن نرخ Engagement، وفاداری کاربران و پیشبرد اهداف کسب و کار کمک بزرگی کنه. اما این که چه زمان، چطور و در چه لایه ای از کسب و کار از این ابزار استفاده کنیم نیازمند تخصص هست. تلاشم اینه تا توی یه سری مقاله، با کاربرد Gamification آشنا بشیم. اما بیاید یه قدم به عقب، به ریشه ی این واژه بر گردیم و بپرسیم:
Game چیه؟
ویکی پدیا game رو اینجوری تعریف می کنه: game نوع ساختاریافته ای از play هست که معمولا برای سرگرمی و مشغولیت و گاهی هم به عنوان ابزاری آموزشی استفاده میشه. Game با کار و هنر متفاوت هست. کار به طور معمول برای دریافت پاداش انجام میشه و هنر، بیشتر بیان کننده ی عناصر زیبایی شناختی یا ایدئولوژیکه. با این حال، تمایز مشخص نیست. خیلی از بازی ها کار محسوب میشن مثل بازیکنان حرفه ای spectator sports یا game ها و بعضی هنر، مثل jigsaw puzzles (پازل هایی با طرح های پرجزئیات و تعداد قطعات زیاد) یا بازی های دارای طرح هنری مانند فال ماهجونگ (Mahjong)، solitaire (احتمالا خیلی هامون ازش خاطره داریم) یا بعضی از Gameهای ویدیویی.
بازی ها از 2600 سال قبل از میلاد مسیح، که بخشی جهانی از تجربه ی بشر است و در همه ی فرهنگ ها وجود داشته. Royal Game of Ur، Senet و Mancala از قدیمی ترین بازی های شناخته شده ی جهان هستن.
تفاوت Game و Play؟
چرا برای بحث بازی وار سازی (Gamification) در زبان انگلیسی از واژهی game استفاده شده؟ چرا از واژه های معادل دیگه مثل play استفاده نشده؟ چرا ویکی پدیا میگه game نوع ساختاریافته ای از play هست؟ دونستن این موضوع خالی از لطف نیست!
تعریف های گوناگونی از متخصصین وجود داره برای مثال: آقای Sid Meier، Game ها رو به عنوان "یه سری انتخاب جالب" توصیف می کنه.خانم Jesse Schell، یه توصیف جایگزین داره: " یک Game یک فعالیت حل مسئله است که با رویکردی سرزنده و شوخ به سمت حل مسئله حرکت می کنه. "البته حل مسئله در بعضی از بازی ها، مثل Rock-Paper-Scissors یا Candyland، به قدری پیش پا افتاده هست که در عمل وجود نداره. Eric Zimmerman و Katie Salen، Game رو به عنوان "سیستمی که در آن بازیکنان درگیر نبردی مصنوعی می شوند، که توسط قوانین تعریف شده است و منجر به نتیجه ی کمی می شود." تعریف کردن.
پس می تونیم نتیجه بگیریم Game ها جدای بُعد سرگرمی و لذت برای کسب موفقیت، پاداش یا حل مسئله انجام میشن. بازی ها به طور معمول شامل تحریک ذهنی یا جسمی و اغلب هر دو میشن. خیلی از game ها به توسعه ی مهارت های عملی به عنوان نوعی تمرین کمک می کنن، در غیر این صورت نقش آموزشی، شبیه سازی یا روانی رو ایفا می کنن.
در مقابل این تعریف ها، Play انجام فعالیتی برای لذت و تفریح تعریف میشه که هدف یا قانون خاصی نداره و برای رسیدن به دستاوردی انجام نمیشه.
بیاید با مثال بیشتر بررسی کنیم!
فرض کنید توی جمع دوستانه ای هستیم، برای گذروندن زمان تا رسیدن شام از رستوران ( برای مثال 😊) یه حلقه تشکیل می دیم و توپ رو بی هدف برای هم پرت می کنیم! این عمل Play هست چون فقط برای خوش گذرونی و خنده داریم انجامش می دیم.
اما اگر بیایم به همین بازی چندتایی قانون اضافه کنیم، برای مثال شما نمی تونید توپ رو دوبار متوالی برای فردی تکراری پرتاب کنید، نباید توپ رو بیشتر از 3ثانیه نگه دارید یا آهنگی زمان دار روشن کنیم و هر زمان آهنگ قطع شد توپ توی دست هرکس بود می بازه! در این صورت این بازی Game محسوب میشه.
پس به صورت کلی اجزای اصلی Game ها اهداف (Goals)، قوانین (Rules)، چالش (Challenge) و تعامل (Interaction) هست.
با توجه به صحبت هایی که بالا داشتیم بریم ببینیم:
Gamification چیه؟
خب توی وب چه انگلیسی و چه فارسی مقالات زیادی از تعریف گیمیفیکیشن وجود داره و همه اغلب حول یه محور می چرخه! آقای علیرضا رنجبر شورابی گیمیفیکیشن رو با دید عمومی این طوری تعریف می کنن: "استفاده از تفکر در بازی ها و المان های موجود در بازی ها در بستری که بازی نیست برای افزایش نرخ تعامل (Engagement) و حل یک یا چند مسئله. "
در این تعریف منظور از المان پارامترهایی مثل امتیاز، نشان و ... که در قسمت های بعدی مفصل تر توضیح می دیم.با این تعریف مختصر بریم سراغ تاریخچه ي گیمیفیکیشن!
تاریخچه ي Gamification
اما این واژه از کجا اومد؟ بیاید کمی به پیش از ابداع این واژه برگردیم، سال 1978 Richard Bartle، طراح و پژوهشگر مشهور جهانی در دانشگاه اسکس انگلیس، MUD1 رو ایجاد کرد. این برنامه یه سیستم مبتنی بر متن بود که برای اولین بار توی دنیا امکان تجربه ی چند نفره رو فراهم کرد. این اولین بار در تاریخ بود که مردم می تونستن یه جهان آنلاین یا واقعیت رو به اشتراک بذارن.
سال 1980 بود که Thomas W. Malone، استاد دانشکده ی تجارت اسلون در MIT، مقاله ای به نام "آنچه برای یادگیری چیزهای جالب ایجاد می کند، مطالعه ی بازی های رایانه ای با انگیزه ی ذاتی" نوشت و متوجه شد که کودکان چطور می تونن از بازی کردن با بازی های ویدیویی یاد بگیرن.
سال 1984 Charles A. Coonradt نوشت: "بازیِ کار: چگونه به اندازه ی بازی از کار لذت ببریم"، کتابی که به سازمان های سراسر دنیا کمک کرد تا ضمن افزایش تعامل و بهره وری، درباره روش های لذت بخش تر کردن کار رو فکر کنن.
سال 1994 سونی از اولین بازی کنسولی، play Station1 رونمایی کرد. سال 1996 صنعت بازی های ویدیویی تا حدود 15 میلیارد دلار رشد کرد. سال 2002 بازی های جدی توسط Ben Sawyer و David Rejecsk تاسیس شد. این برنامه اجازه ی استفاده از بازی ها و شبیه سازی ها رو برای اهداف مختلف می ده. از برنامه های اون ها برای شبیه سازی محیط های جنگی، در راستای شکل دادن رفتارها و پاسخ به موقعیت های خاص، برای تربیت مسافران استفاده می شد.
سال 2004 بود که بازی برای تغییر، به عنوان بستری برای بازی های مختلف تاسیس شد، و به مردم کمک می کرد تا پیچیدگی های درگیری های اجتماعی رو درک کنن و به نوبه ی خود تحولات اجتماعی و انسان دوستانه رو در جوامع خودشون ایجاد کنن. برای مثال، یکی از بازی های اونها، Darfur is Dying، به بازیکنان این امکان رو می ده که زندگی 2.5 میلیون پناهنده، توی منطقه دارفور سودان رو تجربه کنن، بنابراین آگاهی رو افزایش می ده و دانشجویان رو به اقدام برای جلوگیری از بحران دعوت می کنن.
اما گفته شده اصطلاح "Gamification" سال 2003 توسط Nick Pelling، یه برنامه نویس و مخترع رایانه ای بریتانیا ابداع شد. سال 2007 هم یه سری شرکت مثل Badgeville ،Bunchball ، Ripple خدمات گیمیفیکیشن رو به شرکت های مختلف ارائه می دادن اما سال 2008 بود که Bret Terril یه وبلاگ درباره "Gamification" نوشت، و این اولین استفاده ی ضبط شده از این کلمه و مفهوم هست. بالاخره سال 2010 Gamification شروع به کار کرد، به دلیل تعدادی از کنفرانس ها و اجلاس هایی که سخنرانانی مثل Jesse Schell و Jane McGonigal برگزار کردن، مفهوم گیمیفیکیشن همه گیر شد و مردم شروع کردن به فکر کردن در مورد پتانسیل گیمیفیکیشن و استفاده ی از اون در جنبه های مختلف زندگی. اولین اجلاس سالانه ی Gamification سال 2011 در سانفرانسیسکو، کالیفرنیا برگزار شد.
سال 2012، سال هیاهوی gamification بود. آمازون سرویس GameCircle رو برای ردیابی دست آوردها (Achivements) و جدول امتیازها (Leaderboard) منتشر کرد. Mozilla Open Badges برای ایجاد یه استاندارد آنلاین برای شناخت پیشرفت یادگیری راه اندازی شد و Naomi Alderman یه برنامه ی تناسب اندام به اسم !Run Zombies,، رو منتشر می کنه که دویدن توی پارک رو به یه بازی سرگرم کننده برای فرار از زامبی تبدیل می کرد. سال 2013، سال تحقیقات بیشتر و برگزاری سمینارهای تخصصی تو این حوزه بود و اما سال 2014، سالی که پایان عمر گیمیفیکیشن اعلام شد! چرا؟ تعداد زیادی مقاله منتشر شد که درصد بزرگی از ابتکاراتی که توسط گیمیفیکیشن صورت گرفتن، نتیجه ی مطلوبی نداشتن و این حوزه به عنوان استراتژی راه به جایی نمی بره اما درنهایت، بررسی بیشتر نشون داد که ابتکارات شکست خوردن چون اجرای اون ها با هدف مشخص تجاری ارتباطی نداشته. و در نهایت Petar Karafezov، مدیر ارشد، بازاریابی دیجیتال EMEA ، Adobe اعلام کرد: "ما دریافتیم که گیمیفیکیشن در واقع برای جذب مخاطبان بسیار مفید است، اما لزوماً چیزی نیست که عامل اصلی تبدیل واقعی و درآمد واقعی باشد."
اما سال 2016 گیمیفیکیشن دوباره همه گیر شد، Snapchat با انتشار Streaks، جهان رو با ویژگی کاملاً جدید گیمیفیکیشن آشنا کرد! Google DeepMind به عنوان بخشی از پروژه ی AlphaGo خودش، یه هوش مصنوعی رو طراحی کرد تا به یه gamer خبره تبدیل بشه. سال 2017 سال مهمی تو این حوزه هست. در این سال طرفداران Gamification با هم دیدار می کنن و Gamification Europe روی صحنه منفجر شد. برای اولین بار، صدها طرفدار پرشور گیمیفیکیشن برای به اشتراک گذاشتن ایده ها و استراتژی ها دور هم جمع شده بودن. همین طور اجلاس دولت جهانی استراتژی، استفاده از گیمیفیکیشن رو در آموزش و پرورش ارائه داد. این دو رویداد شروعی برای به کارگیری مکانیک بازی به طور گسترده تر بود. سال 2017 رو میشه سالی دونست که گیمیفیکیشن از یه مفهوم بدیع به ابزاری تبدیل شد که طراحا در سراسر دنیا حتی بدون اینکه متوجه باشن، ازش استفاده می کنن. سال 2018 سال Gamification در همه جا بود. چیزی که باعث برجسته شدن سال 2018 می شه اینه که تقریباً همه ی برنامه ها به نوعی شامل گیمیفیکیشن هستن. گیمیفیکیشن دیگه فقط توی برنامه های یادگیری زبان و ورزش پیدا نمیشه، بلکه مراقبه، لیست کارها، برنامه های شغلی، جمع آوری زباله، مشاهده ی حیات وحش (wildlife spotting)، جمع آوری چای و ... هر کدوم یک برنامه ی gamify شده براش وجود داره.
این فعالیت ها تا به امروز ادامه داره و ما شاهد رشد سریع این صنعت جوان در کسب و کارها و حوزه های مختلف هستیم.
حالا با یک دید کلی از تعریف گیمیفیکیشن با من همراه باشید تا در قسمت های بعدی این جعبه ابزار رو با هم باز کنیم و اجزا، چرایی و روش استفاده ش رو یاد بگیریم.
شاد و تندرست باشید
منابع:
https://en.wikipedia.org/wiki/Gamification
https://en.wikipedia.org/wiki/Play
https://www.quora.com/What-is-the-difference-between-play-and-game
http://www.gamestudies.org/0301/walther/
https://www.learnersdictionary.com/qa/What-Is-the-Difference-between-Games-and-Sports
https://www.growthengineering.co.uk/history-of-gamification/
https://www.knolskape.com/brief-history-gamification/
https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_games