امروز قصد داریم بی مقدمه به سراغ قسمت دوم اصلاحات رایج و پرکاربرد در طراحی برویم. اگر هنوز مقاله 14 اصطلاح پرکاربرد در طراحی رابط و تجربه کاربریUI/UX (قسمت اول) را مطالعه نکردید، بهتون پیشنهاد میکنم حتما موارد مطرح شده در این مقاله رو بررسی کنید.
15. تست A/B یا آزمون A/B
تست A/B یا آزمون A/B (که به عنوان تست دوبخشی هم شناخته میشود)، برای مقایسه دو نسخه از یک صفحه وب یا اپلیکیشن با یک متغییر به صورت آنلاین برای داشتن بهترین رابط و تجربه کاربری استفاده میشود. برای مثال، اگر مطمئن نیستید که چه رنگ دکمهای (CTA) باعث جذب بیشتر درسایت شما میشود، از تست A/B استفاده کنید.
16. دسترسی پذیری(Accessibility)
دسترسیپذیری یا طراحی قابل دسترس، فرآیند طراحی است که افراد دارای معلولیت را قادر میسازد تا با یک محصول تعامل داشته باشند. طراحی دسترسی پذیر برای کمک به افراد دارای معلولیت میباشد اما ما باید به عنوان طراح تمامی کاربرانمان را در نظر بگیریم. برای اطلاعات بیشتر پیشنهاد میکنیم مقاله دسترسیپذیری چیست؟ و چطور یک وبسایت در دسترس داشته باشیم؟ را مطالعه کنید.
17. تجزیه و تحلیل (Analytics)
تجزیهوتحلیل، رفتار انسان را در یک سایت اندازهگیری میکند. آنها به ما کمک میکنند تا الگوهای رفتاری محصولاتی که استفاده میکنیم را بهتر درک و تفسیر کنیم. تجزیهوتحلیل فرآیند کشف، تفسیر و انتقال الگوهای مهم دردادهها است. تجزیه و تحلیل به ما کمک میکند تا بینشها و دادههای معناداری را ببینیم که درغیراین صورت ممکن است آنها را شناسایی نکنیم.
18. بکلاگ محصول (product backlog)
بکلاگ محصول لیستی از ویژگیهای جدید، تغییرات در ویژگیهای موجود، رفع اشکال، تغییرات زیرساخت یا سایر فعالیتهایی است که یک تیم ممکن است برای دستیابی به یک نتیجه خاص ارائه دهد. بکلاگ محصول تنها منبع معتبر برای چیزهایی است که یک تیم روی آنها کار میکند. این بدان معناست که هیچ کاری انجام نمیشود که در بکلاگ محصول نباشد.
19. بردکرامب (Breadcrumb)
بردکرامب از مهمترین قسمتهای یک وبسایت خوب محسوب میشود. درواقع، بردکرامب به متنهای لینکدار گفته میشود. این متنهای لینکدار، به کاربران اعلام میکنند که هماکنون در کدام قسمت از سایت هستند. همچنین، به موتورهای جستجو مانند گوگل در درک ساختار سایت کمک میکنند.
20. باگ(Bug)
باگ در لغت به معنای حشره است. این واژه در حوزه علم رایانه به معنای نقص یا اشکال نرمافزاری به کار میرود.
باگها اشتباهاتی در نرمافزار هستند که میتوانند باعث اختلال، رفتار ناخواسته یا حتی خرابی محصول شوند، که از سمت بخش فنی این مشکل پیش میآید و مرتبط با بخش طراحی نیست.
21. Card Sorting (مرتب سازی کارت)
مرتبسازی کارت یک ابزار تحقیقاتی است که برای ارزیابی یا تعیین روش گروهبندی، برچسبگذاری و سازماندهی اطلاعات در یک سایت استفاده میشود و به کاربران اجازه میدهد موضوعات محتوا را در دستههایی که برایشان منطقی است مرتب کنند. مرتبسازی کارت به شما کمک میکند تا بفهمید کاربران از یک سایت چه انتظاری دارند تا بتوانید محصولی را ارائه کنید که نیازهای آنها را برآورده کند. ایجاد ساختار در محتوا با استفاده از اطلاعات بهدستآمده از مرتبسازی کارت، با ارائه اطلاعات بهگونهای که به راحتی دردسترس و قابل یافتن باشد، تعامل روانتر بین کاربر و سیستم را ارتقا میدهد.
22. تفکر طراحی (Design Thinking)
تفکرطراحی رویکردی است که برای حل مسئله عملی و خلاقانه استفاده میشود. این به شدت مبتنی بر روشها و فرآیندهایی است که طراحان استفاده میکنند (از این رو نام آن را به خود اختصاص دادهاند)، اما در واقع از طیف وسیعی از زمینههای مختلف از جمله معماری، مهندسی و تجارت تکامل یافته است. تفکر طراحی همچنین می تواند در هر زمینهای اعمال شود. لزوماً نباید خاص طراحی باشد.
تفکر طراحی بسیار کاربر محور است. در درجه اول بر انسان تمرکز میکند و به دنبال درک نیازهای مردم و ارائه راه حلهای موثر برای برآوردن این نیازها است. این همان چیزی است که ما آن را رویکرد مبتنی بر راه حل برای حل مسئله مینامیم.
تفکر طراحی یک روش 5 مرحله ای برای حل خلاقانه مسئله است این مراحل عبارتند از:
- همدلی (Empathy): چالش را درک کنید.
- تعریف (Define) : مشکل را تعریف کنید.
- ایده (Ideate) : طوفان فکری راه حلهای بالقوه.
- نمونه اولیه (Prototype) : راه حلهای خود را بسازید.
- تست(Test) : راه حل های خود را آزمایش کنید.
23. نقشه همدلی (Empathy Map)
نقشههای همدلی ابزارهای مشترکی هستند که به ما کمک میکنند رفتار، نگرشها و احساسات کاربر را تجسم کنیم. آنها به 4 ربع مساوی تقسیم میشوند که حاوی اطلاعاتی در مورد آنچه کاربر می گوید، فکر می کند، انجام می دهد و احساس می کند، هستند. در مرکز، شخصیت کاربر خود را قرار می دهیم. ما هر ربع را با اطلاعاتی که از طریق تحقیقات کاربر جمعآوری کرده ایم پر میکنیم.
برای اطلاعات بیشتر مقاله تفاوت همدلی با همدردی در طراحی تجربه کاربری UX را مطالعه کنید.
24. گیمیفیکیشن (Gamification)
گیمیفیکیشن فرآیند ادغام عناصر و اصول طراحی بازی در محصولات در تلاش برای ایجاد تعامل کاربر است.
برای اطلاعات بیشتر مقالهGame یا Play؟ چرا Gamification؟ را مطالعه کنید.
25. گرید سیستمها (Grids systems)
گرید سیستمها ابزارهای سازمانی هستند که به ما کمک میکنند محتوا را روی یک صفحه مرتب کنیم. آنها از خطوط عمودی و افقی تشکیل شدهاند که ما Columns و Gutters مینامیم. گرید سیستم کمک می کند تا عناصر صفحه بر اساس ستون ها و ردیف های توالی شده تراز شوند. ما از این ساختار مبتنی بر ستون برای قرار دادن متن، تصاویر و توابع به روشی ثابت در کل طراحی استفاده می کنیم.
26. متریال دیزاین (Material Design)
مانند اکثر سیستمهای طراحی، طراحی متریال برای ارائه یک تجربه کاربری واحد در دستگاهها، پلتفرمها و روشهای ورودی مختلف ایجاد شد. مشابه روشی که اپل اصول طراحی Flat را بهعنوان استاندارد خود پیادهسازی کرد، گوگل از Material Design استفاده کرد تا اطمینان حاصل کند که بدون توجه به نحوه دسترسی کاربران به محصولاتشان، تجربه کاربری ثابتی خواهند داشت. مشخصات طراحی متریال شامل دستورالعملهایی برای همه چیز است: تایپوگرافی، شبکهها، فضا، مقیاس، رنگ و تصاویر.
27.کاربرنهایی (End User)
تعریف کاربرنهایی چیست؟ کاربرانی نهایی کسانی هستند که واقعاً از محصول یا خدمات استفاده میکنند. برای مثال اپراتورهای سیستم، مدیران سیستم، مدیران پایگاه داده،کارشناسان فناوری اطلاعات، متخصصان نرمافزار و تکنسینهای کامپیوتر هیچکدام کاربر نهایی در نظر گرفته نمیشوند. کاربران نهایی معمولاً از درک فنی یا مهارتهای طراحان محصول برخوردار نیستند. من، شما و هرکسی که در اطرافتان میشناسید، ممکن است کاربر نهایی یک محصول خاص باشیم.
Flat Design .28
طراحی Flat یک سبک طراحی مینیمالیستی است که به صورت دوبعدی انجام میشود . با الهام از سبک سوئیسی، دارای پالتهای رنگی متضاد، تایپوگرافی مینیمالیستی، فضای سفید، لبههای واضح و چیدمانهای شبکهای است.
امیدوارم از این مقاله لذت برده باشید، منتظر قسمت بعدی باشید...