دوستان خوب سکان آکادمی سلام، امیدوارم سلامت باشید و در مسیر پیشرفت قدم بردارید. در وبلاگ قبلی در مورد طراحی مسئولانه و راه های شکل گیری رفتار کاربرها به وسیلهی تکنولوژی صحبت کردیم، در ادامه نیاز هست تا در مورد نقش اخلاق در طراحی صحبت کنیم.
میدونیم که فناوری دیجیتال به صورت چشمگیری در زندگی روزمرهی ما در حال رشده. از زمان ورود گوشیها و سایر دستگاههای هوشمند، ما بیش از پیش به رایانههای کوچیکی که توی جیبمون نگه میداریم، روی مچ دستمون میبندیم یا در جیب و کیفمون حمل میکنیم، وابسته شدیم. به واسطهی همین تکنولوژیها رفتار ما شکل میگیره و عادتهای جدیدی پیدا میکنیم.
همه چیز، از حمل و نقل و محل اقامت گرفته تا غذا و کالاهای مصرفی، فقط با چند ضربه و کشیدن انگشت از ما فاصله داره، همهی اینها به لطف این همراههای دیجیتالی کوچیک راحته. آسایشی که این دستگاهها برای ما به ارمغان میارن، رهایی بخش و خارق العاده هست، اما بیعواقب نیست. گاهی اوقات شرکتهایی که بهترین نیتها رو دارن، نوعی فناوری ایجاد میکنن که در نهایت نتایج ناخواستهای ایجاد میکنه.
نیت خوب، عواقب ناخواسته
شرکتها به ندرت قصد ایجاد محصولات و خدمات مضر رو دارن. وقتی فیس بوک دکمهی «Like» رو در 2009 معرفی کرد، احتمالاً نمیخواست این دکمه به مکانیزم بازخورد اعتیادآور تبدیل بشه که یه ضربهی کوچیک دوپامینی از تایید اجتماعی باشه. ولی در نهایت کاربرها در زمانهای مختلف برای دریافت این دوپامین (تایید اجتماعی به وسیله ی Like) بارها و بارها به برنامه برگشتن.
احتمالاً، فیس بوک از معرفی امکان پیمایش بینهایت (infinite scrolling) به کاربرها، قصد نداشت که اونها ساعتهای زیادی رو بدون فکر در صفحههای خبریشون صرف کنن (در مقالهی قبل، از استفاده از حلقههای متناوب در شکلدهی رفتار و مصرف غیرارادی (Passive consumption) صحبت کردیم).
احتمالاً، اسنپ چت هم قصد نداشت فیلترهاش تعداد دفعاتی که یک کاربر تصویر خودش رو میبینه تغییر بده و یا خودش رو با عکسهای اسنپ چت به دیگران معرفی کنه و حتی بدتر! برای شبیه شدن به چهرهش در فیلترهای این برنامه به سمت آرایش ها و عملهای زیبایی بره! درنهایت، اسنپ چت قطعا قصد نداشت محصولش مخفیگاهی برای افرادی با ناهنجاریهای اجتماعی و اخلاقی بشه که به دنبال سواستفاده و آزار دیگران هستن.
استفاده از فیلترهای اسنپ چت توسط کاربرها
متأسفانه، میتونیم یک فصل کامل از مثالهایی این چنینی حرف بزنیم، اما فکر میکنم متوجه موضوع شده باشید. تصور این که هر کدوم از این شرکتها در زمان طراحی و توسعه از عواقب منفی ناشی از این محصولات یا ویژگیها اطلاع داشتن، سخته. با این حال، پیامدها اتفاق میافتن و آسیب ایجاد شده توسط این نمونهها و موارد بیشمار دیگه، فقط به این دلیل که سازنده، بدون قصد قبلی اونها رو ساخته و ارائه کرده، قابل بخشش نیست.
همه چیز در صنعت فناوری، به قدری سریع پیش رفته که ما هیچوقت فرصتی برای دیدن چیزهایی که در این فرایند نقض شدن، نداشتیم. به نظر میرسه، صرف حضور تلفنهای هوشمند، ظرفیت شناختی موجود ما کاهش پیدا میکنه، حتی زمانی که دستگاه موبایل خاموشه. علاوه بر این، بین استفادهی از رسانههای اجتماعی و اثرات آزاردهندهشون روی بعضی از آسیب پذیرترین افراد جامعه، پیوندهایی ایجاد شده. افزایش افسردگی و تنهایی در بزرگسالان جوان و افزایش پیامدهای مرتبط با خودکشی یا مرگ و میر در بین نوجوانان.
تا زمانی که محققان بررسی و دید عمیقتری نسبت به روشهایی که فناوری به عنوان یک کل بر زندگی مردم و جامعه میذاره نداشته باشن، عوارض جانبی تاسف بار، مثل مواردی که در بالا اشاره شد، ادامه خواهد داشت.
امر اخلاقی
اغلب اوقات در پلتفرمهای دیجیتالی، آسیب پذیریهای انسانی (Human vulnerabilities) مورد سو استفاده قرار میگیره، به طوری که مشکلات انسانی که زمانی به وسیلهی همین پلتفرمها به دنبال حلش بودن، نادیده گرفته میشه!
آسیب پذیریهای انسانی (Human vulnerabilities) به طور اساسی از احساسات، رفتارها و غرایزی ناشی میشن که از زمانهای بسیار قدیم به ما انسانها کمک کرده تا زنده بمونیم. این رفتارها، به طور ذاتی با طبیعت انسان مرتبط هستن و متأسفانه، اغلب در کلاهبرداریها و حملات مختلف مهندسی اجتماعی مورد سوء استفاده قرار میگیرن.
همون فناوری که باعث میشه ما به راحتی خرید کنیم، با خانواده و دوستامون ارتباط برقرار کنیم، از خدمات پلتفرمهای مختلف بهرهمند بشیم، به راحتی میتونه حواس مارو پرت کنه و روی رفتار ما و روابطی که با اطرافیانمون داریم تاثیر بذاره.
روانشناسی و کاربردش در طراحی تجربهی کاربر نقش مهمی بازی میکنه، طراحی رفتار برای متمرکز و مشتاق نگه داشتن کاربرها خیلی مهمه، اما به چه قیمتی؟
چه زمانی «کاربرهای فعال روزانه» یا «زمان حضور کاربر در سایت» به معیار معنادارتری از مفید و کاربردی بودن یک محصول برای کاربر تبدیل شد؟
اخلاق باید بخشی جدایی ناپذیر از فرایند طراحی باشه، چون ممکنه بدون این بررسی و تعادل، در شرکتها و سازمانهایی که فناوری رو ایجاد میکنن، کسی از کاربر نهایی دفاع نکنه.
الزامات تجاری برای افزایش زمان حضور در سایت، ساده کردن مصرف رسانه (Media Consumption) و تبلیغات، یا استخراج دادههای ارزشمند با اهداف انسانی برای انجام یک کار، ارتباط با دوستان یا خانواده و... مطابقت نداره. به عبارت دیگه، اهداف شرکتیِ کسب و کار و اهداف انسانیِ کاربر نهایی به ندرت همسو هستن و اغلب ما به عنوان طراح پیوند دهندهی بین اونها هستیم. اگه امکانش وجود داره که رفتار رو توسط فناوری شکل داد، چه کسی شرکتهای سازنده فناوری رو مسئول تصمیماتی که میگیرن، میدونه؟
وقتش رسیده که ما طراحها با این تنش مقابله کنیم و بپذیریم که این مسئولیت ماست تا محصولات و تجربیاتی رو ایجاد کنیم که از اهداف و رفاه کاربرها حمایت کنه و با اونها هماهنگی داشته باشه. به عبارت دیگه ما به عنوان طراح وظیفه داریم، نوعی از فناوری رو بسازیم که به جای تقویت تعامل مجازی کاربر، تجربهی انسانی او رو بهبود بدیم و تقویت کنیم.
اولین قدم در گرفتن تصمیمهای اخلاقیِ طراحی اینه که بدونیم چطور میتونیم از ذهن انسان بهره برداری کنیم و بعد باید در قبال فناوری ای که ایجاد میکنیم مسئولیت پذیر باشیم و مطمئن بشیم که این فناوری به زمان، توجه و رفاه کلی دیجیتال افراد احترام میذاره. قدم بعدی اینه، تکیه به این توجیه که «اشتباه کردن نتیجهی طبیعی نوآوری در یک محیط بسیار رقابتی و پیچیده هست.» راه قابل قبولی برای ساخت فناوری بدون مسئولیت پذیری نیست. در عوض، ما باید فعالیتهای اقتصادیمون رو کاهش بدیم و با فناوریای که ایجاد میکنیم، از ابتدا شفاف و با هدف رفتار کنیم و در نظر داشته باشیم که این فناوری چطور روی زندگی مردم تأثیر میذاره.
فعالیتهای اقتصادی رو کم کنید و شفاف باشید.
برای اطمینان از ساخت محصولات و خدماتی که از اهداف کاربرانشون حمایت میکنه، ضروریه که اصول اخلاقی در فرایند طراحی ادغام بشه. در ادامه، چند رویکرد رایج برای اطمینان از این که بخش انسانی "طراحی انسان محور" در خط مقدم باقی میمونه رو باهم بررسی میکنیم.
فراتر از Happy Path فکر کنید.
سناریو، وضعیتیه که نحوهی انجام وظایف کاربرها در سایت یا برنامه شما رو نشون میده. سناریوها انگیزههای کاربر برای حضور در محصول (وظیفه یا هدفش) و یا سؤالی رو که نیاز به پاسخ داره، توصیف میکنن و راههای ممکن برای دستیابی به این اهداف رو پیشنهاد میکنن. سناریوها چارچوب مرجعی رو برای طراحها فراهم میکنن. اونها برای تعریف ویژگیها و عملکردهای حیاتی که باید موقع استفاده از یک محصول یا خدمات در دسترس باشن، ضروری هستن. متأسفانه، تیمهایی که باور دارن «اشتباه کردن نتیجهی طبیعی نوآوریه»، تمایل دارن به طور انحصاری روی سناریوهای ایدهآلی تمرکز کنن که مسیر و جریان، کمترین اصطکاک رو برای کاربر ایجاد میکنه. این "Happy Path"ها، به دلیل ماهیتشون فاقد موارد استفاده برای زمانی هستن که همه چیز خارج از خطاهای فنی، ساده پیش میره. فناوریهایی که بدون در نظر گرفتن سناریوهایی که از Happy Path منحرف میشن، ساخته میشن، به بمبهای ساعتی تبدیل میشن که افراد خارج از این سناریوهای ایدهآل رو آسیبپذیر میکنن.
یک رویکرد بهتر، اینه که تعریف حداقل محصول قابل دوام (MVP) رو تغییر بدیم تا در شروع، بر خلاف Flowهای با کمترین اصطکاک، روی سناریوهای غیر ایده آل تمرکز کنیم. با قرار دادن edge cases (مشکل یا موقعیتی که فقط در یک پارامتر عملیاتی شدید اتفاق میافته) در مرکز تفکرمون، میتونیم مطمئن بشیم که محصولات و خدمات انعطاف پذیرتری ایجاد میکنیم که به طور پیش فرض آسیب پذیرترین موارد رو در نظر میگیرن.
تیمها و تفکر رو متنوع کنید.
تیمهای همگن، اغلب در شناسایی نقاط کوری که خارج از تجربیات مشترک زندگی اون ها وجود داره، مشکل دارن. این امر به ناچار منجر به محصولات و خدماتی با انعطافپذیری کمتر میشه، که میتونه نتایج فاجعه باری داشته باشه.
برای جلوگیری از مشکلات تفکر همگن، تعدادی فعالیت هست که تیمهای مسئول ساخت فناوری می تونن انجام بدن. بهتره تیمها از تنوع اعضاشون مطمئن بشن! تیمی متشکل از جنسیت، نژاد، سن و پیشینهی مختلف، طیف وسیعتری از تجربیات انسانی رو از همون ابتدا وارد فرایند طراحی میکنه.
همچنین، تیم توسعه باید مطمئن بشه که پرسونای مشتق شده از تحقیقات مخاطبان هدف، منحصراً روی بخشهای کاربری که برای MVP ضروری در نظر گرفته شده متمرکز نیست. هرچه مخاطبهایی که براشون طراحی میکنید متنوعتر باشن، احتمال بیشتری وجود داره که نقاط کور رو قبل از تبدیل شدن به مشکلات بزرگتر پیدا کنید.
به فراسوی دادهها نگاه کنید.
دادههای کمی چیزهای مفید زیادی رو به ما میگن، از جمله اینکه افراد چقدر سریع وظایفشون رو انجام میدن، به چه چیزی نگاه میکنن و چطور با سیستم تعامل دارن. چیزی که این دادهها به ما نمیگه، اینه که چرا کاربرها به شیوهای خاص رفتار میکنن یا محصول چطور روی زندگی اون ها تأثیر میذاره.
مهمه که معیارهای دیگه رو در نظر بگیریم تا بینشی در مورد چرایی به دست بیاریم. برای انجام این کار، هم باید گوش کنیم و هم پذیرای کاربرهامون باشیم. این به معنای بیرون اومدن از پشت صفحه، صحبت با اونها و بعد استفاده از تحقیق کیفی برای اطلاع از چگونگی تکامل طراحی به روشی تاثیرگذاره.
فناوری، این توانایی رو داره که به طور قابل توجهی روی زندگی افراد تأثیر بذاره و خیلی مهمه که مطمئن بشیم این تأثیر مثبته. این مسئولیت ماست که محصولات و تجربیاتی رو ایجاد کنیم که از اهداف و رفاه کاربرها پشتیبانی کنه و باهاشون همسو باشه.
ما میتونیم با علم، به اینکه چطور میشه ذهن انسان رو مورد بهرهبرداری قرار داد، با تفکری فراتر از سناریوهای Happy Path، ایجاد تیمهای متنوعتر و گفتگو با کاربرها برای به دست آوردن بازخورد کیفی در مورد چگونگی محصولات و تجربیاتی که میسازیم و بر زندگی اونها تاثیر میذاره، تصمیمات طراحیِ اخلاقی بگیریم و در قبال کار خود پاسخگو باشیم.
یادمون باشه که برای این که یک طراح اخلاق مدار(Ethical Designer) باشیم، باید به مشکلات طراحی و راه حلها با دیدگاهی جامع فکر کنیم. نباید فقط بپرسیم که آیا کار طراحیمون قانونی، کارآمد یا مقرون به صرفه هست یا نه؟ بلکه سوال اساسی اینه که تصمیماتمون چطور روی دیگران تأثیر میذاره؟ به عنوان یک طراح اخلاقی، باید انگیزهی تصمیماتمون رو زیر سوال ببریم و مسئولیت انتخابهایی رو که میکنیم، به عهده بگیریم.