یادگیری الکترونیکی در گذر زمان

یادگیری الکترونیکی در گذر زمان

یادگیری یکی از نیازهای اساسی انسان است که از طریق ارتباط با منبع آگاه رفع می‌شود. با رشد تکنولوژی در دهه‌های گذشته، فضای ارتباطات دیجیتال بستری را فراهم کرده که افراد بتوانند در هر زمان و مکانی دانستههای خود را به اشتراک گذاشته و یا از دانش دیگران استفاده کنند. این امر زمانی برای همگان امکان‌پذیر شد که جمع کثیری از افراد در سراسر دنیا به اینترنت دسترسی پیدا کردند. این تغییرات فناوری به مرور منجر به شکل‌گیری شیوه‌ی جدیدی از یادگیری تحت عنوان یادگیری الکترونیکی شد. یادگیری الکترونیکی به تحویل محتوای آموزشی از طریق رسانه‌های الکترونیکی مثل اینترنت، اینترانت، پخش ماهواره‌ای، نوارهای صوتی و تصویری و تلویزیون گفته می‌شود. ارائه‌دهندگان محتوای آموزشی، اعم از دانشگاهی و تجاری، از اینترنت به عنوان کانال اصلی تحویل محتوای اولیه استفاده می کنند تا از مزایای آن در رابطه با تنوع محتوا، انعطاف‌پذیری، مقیاس‌پذیری، دسترسی و کارآیی استفاده کنند. یادگیری الکترونیکی تا رسیدن به شکل امروزی خود مسیری طولانی را طی کرده و از ابزارها و فناوری‌های مختلفی بهره برده است. این مسیر طولانی از ورود اولین رایانه‌های شخصی به بازار شروع شده، با توسعه‌ی شبکه‌ی اینترنت پیشرفت کرده و مسیر رشد آن هم‌چنان ادامه خواهد داشت. در این مقاله به اختصار نقاط عطف یادگیری الکترونیکی را از ابتدا تا امروز با هم  مرور می‌کنیم.

1. اوایل دهه 1980: معرفی کامپیوترهای شخصی

نمونه های اولیه‌ی کامپیوترها، نسخه‌های خام رایانه‌های شخصی فعلی ما بودند. همه‌ی آن‌ فناوری‌ها محتوایی ارائه می‌کردند که  فقط به صورت متن و خواندنی بودند. پیشرفت بزرگی در سال 1984 زمانی که کامپیوتر مکینتاش اپل معرفی شد، رخ داد. اولین بار بود که رایانه‌ای پشتیبانی گرافیکی و متنی بهتری ارائه می‌داد. ورودی منحصر به فرد ماوس آن نیز نحوه‌ی تعامل کاربران با دستگاه را متحول کرد. مکینتاش، با برنامه‌ی رایگان HyperCard خود، به نسلی از معلمان فناوری کمک کرد تا نرم افزارها و آموزش‌های خود را برای دانش‌آموزان بسازند. شرکت‌های نرم‌افزار تجاری به سرعت، مواد آموزشی مبتنی بر کامپیوتر و بازی‌های یادگیری را نیز توسعه دادند.

21990: توسعه رایانه‌های چند رسانه‌ای

کامپیوتر چندرسانه‌ای (MPC) با یک درایو CD-ROM عرضه به بازار آمد، به این معنی که دستگاه می‌تواند ویدیوهای همگام سازی شده با صدا را نمایش دهد. در کنار CD-ROM ها، مایکروسافت پاورپوینت را که یک نرم افزار ارائه‌ی مدرن بود به بازار فرستاد و به سرعت مورد استقبال اساتید، مدیران، معلمان و دانش‌آموزان قرار گرفت. دانش‌آموزان با استفاده از یک کامپیوتر چندرسانه‌ای توانستند از برنامه‌های ویدئویی، صوتی، گرافیکی و انیمیشن استفاده کنند تا بتوانند با رابط کامپیوتر تعامل بهتری داشته باشند. علاوه بر این‌ها در اوایل دهه‌ی 90 بود که بسیاری از مدارس که دوره‌های آموزشی را فقط به صورت آنلاین ارائه می‌کردند، تأسیس شدند. در این نقطه از تاریخ، آینده‌ی اینترنت به عنوان یک رسانه‌ی آموزشی مشخص شد.

31999: واژه یادگیری الکترونیکی متولد شد

در نوامبر 1999، الیوت میزی در کنفرانس فناوری یادگیری خود در دنیای دیزنی، کلمه‌ی "eLearning" را ابداع کرد. این اولین بار بود که این اصطلاح در زمینه‌ی حرفه‌ای استفاده شد. سایرین در صنعت آموزش قبلاً از اصطلاح "یادگیری آنلاین" استفاده می‌کردند. این اصطلاح همیشه برای اشاره به یادگیری با استفاده از وب یا هر رسانه الکترونیکی دیگر استفاده شده است. حرفه‌ای ها آن را نوعی آموزش از راه دور می‌دانند زیرا از طریق آن دانش‌آموزان قادر به دسترسی به مواد و تکمیل وظایف آموزشی حتی خارج از کلاس هستند.

4. اوایل دهه 2000: Dot Com Boom

شبکه جهانی وب به لطف سرمایه‌گذارانی که بین سال‌های 1995 تا 2000 برای هر چیزی که مربوط به وب بود، پول پرداخت کردند، به جریان اصلی تبدیل شد. در این مدت، تعدادی از فناوری‌های پیچیده به‌طور قابل توجهی پیشرفت آموزش الکترونیکی را افزایش داند. در اینجا به بعضی از آن‌ها اشاره می‌کنیم:

  • افزایش پهنای باند برای محتوای چندرسانه‌ای سریع‌تر و با کیفیت‌تر
  • فناوری‌های اینترنت پرسرعت از جمله شبکه‌های محلی پهن باند و بی‌سیم برای اتصال سریع‌تر
  • بلوتوث برای اتصال برد کوتاه به دستگاه‌هایی مانند تلفن‌ها و چاپگرها، که فناوری‌های مرورگر را برای تجربه کاربری بهتر بهبود بخشید. 

همه‌ی این‌ها امکان آموزش کارکنان را با استفاده از آموزش الکترونیکی برای سازمان‌ها فراهم کرد. افرادی که مشتاق گسترش مجموعه مهارت های خود و گسترش پایگاه دانش خود بودند نیز، به مدارک تحصیلی آنلاین و برنامه‌های آموزشی رایگان روی آوردند.

5. 2004: سلطه‌ی Web 2.0

این اصطلاح برای اولین بار توسط "دارسی دی نوچی" در سال 1999 در مقاله‌ی "آینده‌ی تکه تکه شده" ابداع شد، اما در سال 2004 بود که این اصطلاح رایج شد و تیم اوریلی، مدافع منبع قلم، این ایده را در کنفرانس رسانه ای اوریلی مطرح کرد. وب 2.0 در واقع وضعیت فعلی اینترنت را توصیف می‌کند که در مقایسه با نسخه‌ی قبلی خود، وب 1.0، امکان نشر محتوای تولید شده توسط کاربر و قابلیت استفاده‌ برای کاربران نهایی را به شکل قابل ملاحظه‌ای، تغییر می‌دهد. به‌طورکلی، وب 2.0 به برنامه‌های کاربردی اینترنت قرن 21 اشاره دارد که عصر دیجیتال را پس از حباب دات کام متحول کرده است. وب 2.0 به هیچ ارتقای فنی خاصی در اینترنت اشاره نمی‌کند و فقط به تغییر در نحوه‌ی استفاده از اینترنت در قرن بیست و یکم می‌پردازد. در عصر جدید، سطح بالاتری از اشتراک اطلاعات و ارتباط بین کاربران وجود دارد. این نسخه‌ی جدید به کاربران اجازه می‌دهد تا به جای حضور به عنوان کاربر منفعل و دریافت‌کننده‌ی صرف اطلاعات، در فضای آنلاین فعالانه تجربه و مشارکت کنند. در گذر از محیط فقط خواندنی وب 1.0، وب 2.0 یک مکالمه‌ی دو طرفه را نوید می‌دهد که در آن کاربران می‌توانند از طریق چندین پلتفرم مانند رسانه‌های اجتماعی، وبلاگ‌ها، ویکی‌ها و انجمن‌ها، ایجاد مشارکت و همکاری کند. وب 2.0 بر نحوه‌ی یادگیری و نحوه‌ی تعامل ما با محتوای آنلاین تأکید دارد.

6. 2005: ظهور Flash Video

در سال 2005،Adobe ، Macromedia را خرید و آن را به Adobe Flash تبدیل کرد. این ابزار به سرعت همه‌گیر شد و توسعه‌دهندگانی که با آن کار می‌کردند، متوجه قابلیت انعطاف‌پذیری بالای آن شدند. فلش مانند روش‌های قدیمی‌تر، به پهنای باند زیادی نیاز نداشت، بنابراین کاربران می‌توانستند آسان‌تر و سریع‌تر از قبل ویدیو را بارگذاری و پخش کنند. فلش یک شبه تبدیل به یک ابزار انیمیشن و نویسندگی قدرتمند شد، ابزاری که در ایجاد محتوای چند رسانه‌ای بسیار مهم است. این ابزار همان سال یوتیوب را برای ما به ارمغان آورد که مسلماً پربازدیدترین سایت جهان برای آپلود یا تماشای ویدیوهای آنلاین است.

7. 2008: آغاز وب موبایل

وب موبایل چند سال وارد بازی دنیای اینترنت شد و گوشی‌های هوشمند و تبلت‌های مجهز به اینترنت مرحله به مرحله به کاربران معرفی شدند. این رشد و تحولات تا به امروز ادامه داشته و به حدی فراگیر شده که ما امروزه انتظار داریم افراد در دفتر کار خود یا مدرسه و دانشگاه، حتما باید یک دستگاه تلفن همراه هوشمند داشته باشند. شایان ذکر است که خطوط آی‌پاد تاچ، آیفون و آی‌پد اپل در تغییر روش توسعه‌دهندگان نرم‌افزارهای آموزشی، روش تدریس معلمان و روش یادگیری دانش‌آموزان بسیار موثر بوده است. دوران وب موبایل هنوز به پایان نرسیده بلکه تازه شروع شده است. دسترسی به اینترنت با موبایل تا سال 2015 در نهایت از دسترسی به دسکتاپ پیشی گرفته است و این امر تاثیر شگفت‌انگیزی در سهولت دسترسی به محتوا در فضای وب، به ویژه محتوای آموزشی گذاشته است.

8. 2010: حکمرانی HTML5

هیچ فناوری در حال ظهور دیگری به جز HTML5 نحوه‌ی تعامل ما با محتوای آنلاین را تغییر نداده است. این آخرین تکامل HTML، تکمیل شده توسط CSS3 و JavaScipt، مجموعه‌ای از ویژگی‌های تغییردهنده بازی را آغاز کرد:

  • سازگاری با دستگاه‌ها و مرورگرهای مدرن به معنای دسترسی گسترده‌تر کاربر به محتوای یادگیری الکترونیکی است.
  • توانایی تشخیص دستگاه به معنای محتوایی است که متناسب با دستگاه مورد نظر یادگیرنده طراحی شده است.
  • قابلیت بارگذاری یک تجربه رسانه‌ای غنی، آن را به یک جایگزین مناسب برای فلش تبدیل می‌کند که همه دستگاه‌های تلفن همراه از آن پشتیبانی نمی‌کنند.

9. 2013: معرفی Tin Can API

Tin Can API که در 26 آوریل 2013 منتشر شد، آخرین نسخه SCORM بود که وظیفه داشت بسیاری از مشکلات آزاردهنده‌ی نسخه‌های قدیمی‌تر را، حل کند. برای آن‌که بدانیم Tin Can API چیست، اول باید با مفهوم API آشنا شویم. وب سایت How Stuff Works یک API را به عنوان مجموعه‌ای از دستورالعمل‌ها و استانداردهای برنامه‌نویسی برای دسترسی به یک برنامه نرم‌افزاری مبتنی بر وب یا ابزار وب توصیف می‌کند. یک شرکت نرم‌افزاری API خود را برای عموم منتشر می‌کند تا دیگر توسعه‌دهندگان نرم‌افزار بتوانند محصولاتی را طراحی کنند که از خدمات آن پشتیبانی می‌کنند.

حالا که فهمیدیم API چیست، می‌توانیم با API Tin Can نیز بیشتر آشنا شویم.  Tin Can، Experience API، xAPI – سه نام برای یک چیز است. Tin Can توسط یک شرکت خصوصی به نام Advanced Distributed Learning (ADL) ایجاد شد و هدف آن یادگیری بیشتر در مورد رفتار یادگیری کاربر در حین یادگیری است. به‌طور خلاصه، Tin Can ایجاد شد تا بتوان اطلاعات بیشتری در مورد رفتار یادگیری کاربران نسبت به آنچه قبلاً در دسترس بود، ردیابی کرد. 

با توجه به این تغییرات، کارشناسان آموزش الکترونیکی، Tin Can API را برای انجام موارد زیر به شدت توصیه می‌کردند:

  • رفع نیاز به مرورگر
  • یادگیری موبایلی
  • یادگیری مبتنی بر تیم
  • عملکرد cross-domain
  • شبیه‌سازی یا بازی‌های جدی

10. یادگیری الکترونیکی از 2014 تا به امروز

در سال‌های اخیر شاهد  افزایش چشم‌گیر تولید و بارگذاری محتوای آموزشی توسط کاربران اینترنت، در فضاهایی مثل یوتیوب و اینستاگرام، بوده‌ایم. این محتوا غالبا به صورت رایگان و داوطلبانه تهیه شده و در دسترس عموم قرار می‌گیرد. علاوه براین وب‌سایت‌هایی مثل Medium، Coursera، EDX و مانند آن نیز محتوای آموزشی تخصصی را، به‌صورت رایگان یا در ازای پرداخت به کاربران عرضه می‌کنند. آنچه طی سال‌های اخیر منشا تحولات بنیادین در زمینه‌ی یادگیری الکترونیکی بوده است، در منابع و یا پلتفرم‌های عرضه‌ی محتوا خلاصه نمی‌شود، بلکه تحولاتی است که پارادایم‌ها و تعاریف اساسی این حوزه را تغییر داده است.  یکی از این تغییرات، باز تعریف مفهوم یادگیری الکترونیکی است که مبتنی بر پژوهش‌های روان‌شناختی و پیشرفت‌های تکنولوژیک، نوآوری‌های ارزشمندی را وارد عرصه‌ی یادگیری الکترونیکی کرده است. ورود مفاهیم جدیدی مثل یادگیری خرد (Micro Learning)، یادگیری اجتماعی (Social Learning) و یادگیری تطبیقی (Adaptive Learning) باعث شکل‌گیری الگوهای جدیدی از آموزش، در فضای آنلاین شده است.

استفاده از تکنولوژی‌های نوین نیز به نوبه‌ی خود منشا پیشرفت‌های فوق‌العاده‌ای در یادگیری به روش آنلاین است. استفاده از واقعیت مجازی(Virtual Reality)، واقعیت افزوده (Augmented Reality)، بازی‌سازی (Gamification)، هوش مصنوعی (Artificial Intelligence) و LMSهای ابری (Cloud-Based Learning Management Systems) در دوره‌های آموزش آنلاین، نمونه‌هایی از این تغییرات فناوری هستند. 

شیوع ویروس COVID-19، به اجبار منجر به همه‌گیری در استفاده از شیوه‌های یادگیری آنلاین شد. در این مدت نگاه‌ها به یادگیری الکترونیکی تغییر کرد و باعث تغییر عادات یادگیری افراد، در سنین و سطوح مختلف شد. این اقبال اجباری به یادگیری در فضای مجازی باعث رشد چشم‌گیری در استفاده از ابزارهای آن، بهبود کیفیت در فاکتورهای آموزشی و شناخت بهتر از کاربران و نیازهای آن‌ها شد. علاوه بر این ابعاد مثبت و منفی مختلفی از این پدیده را بیش‌تر از گذشته برای ارائه‌دهندگان خدمات آموزش بر خط و کاربران آن روشن کرد.

آموزش الکترونیکی سال‌هاست که تلاش می‌کند روش یادگیری ما را بهبود داده و نتایج آن را مؤثرتر و قابل اندازه‌گیری‌تر کند. هم‌اکنون ابزارهای بسیاری برای ایجاد دوره‌های آموزشی تعاملی، استاندارد کردن فرآیند یادگیری و یا تزریق عناصر غیررسمی به فرآیندهای یادگیری رسمی وجود دارد که یادگیری را بهینه‌تر و کارآمدتر می‌کند. آموزش الکترونیکی آمده تا ماندگار شود، چون با افزایش مالکیت رایانه‌های شخصی در سراسر جهان، آموزش الکترونیکی به طور فزاینده‌ای در دسترس عموم قرار می‌گیرد. سرعت اتصال به اینترنت در حال افزایش است و به لطف آن، فرصت‌ مناسبی برای ارائه‌ی روش‌های آموزش چند رسانه‌ای به وجود می‌آید. با پیشرفت چشم‌گیر شبکه‌های تلفن همراه در چند سال گذشته و افزایش دورکاری، استفاده از تمام ویژگی‌های عالی آموزش الکترونیکی با گوشی‌های هوشمند و سایر دستگاه‌های قابل حمل، تبدیل به یک امر عادی در زندگی روزمره شده است. فناوری‌هایی مانند رسانه های اجتماعی نیز به‌طور مداوم آموزش را تغییر می‌دهند. تمامی این شرایط در کنار هم بستری را فراهم می‌کند تا یادگیرندگان با نگرانی کمتری درباره‌ی عواملی مثل محدودیت‌های مالی، جغرافیایی، زمانی و تفاوت‌های فرهنگی، نژادی و جنسیتی به منابع به‌روز و مفید علمی و آموزشی دسترسی داشته باشند.

منابع:

https://www.shiftelearning.com/blog/bid/343658/10-Great-Moments-in-eLearning-History

https://www.investopedia.com/terms/w/web-20.asp

https://elearningindustry.com/introduction-tin-can-api

https://www.shiftelearning.com/blog/elearning-evolution-the-biggest-changes

https://elearningindustry.com/online-learning-has-improved-in-last-7-years

https://www.talentlms.com/elearning/future-of-elearning

 

از بهترین نوشته‌های کاربران سکان آکادمی در سکان پلاس


online-support-icon