سلام . امیدوارم حالتون خوب باشه .
توی این سری از مقالات همونطور که توی دوست خوب ما tkinter (قسمت 0 - آشنایی ) خدمتتون عرض شد یادمیگیریم که چطور به استفاده از کتابخونه ی tkinter یه رابط گرافیکی خوب بسازیم .
و اما توی این مقاله اولین برنامهمون رو با این کتابخانه مینویسیم و نکات ابتدایی رو بررسی می کنیم .
پنجره ی برنامه
اول از همه کتابخونه رو import میکنیم :
from tkinter import *
برای هر نرمافزاری که رابط گرافیکی داره اولین چیزی که لازمه پنچره یا صفحه ی خالیه .
اول از همه لازمه این رو بگیم در tkinter هر بخشی از UI که میسازید یه شیء محسوب میشه و متد هایی داره که خب امکانات زیادی رو در اختیار ما قرار میده .
در نتیجه صفحه اصلی و زمینه هم به این شکل که توی کد زیر میبینید یه شیء از کلاس Tk هست .
window = Tk()
خب ، همین حالا اگه از کدتون اجرا بگیرید ، یه صفحه ی نسبتا کوچک رو مشاهده می کنید که قراره پایهی برنامهمون باشه .
یکی از متد های کلاس Tk که کامل کردن صفحه استفاده میشه mainloop هست .
window.mainloop()
خب .
حالا همچین چیزی داریم :
from tkinter import *
window = Tk()
window.mainloop()
Label
بعد از اینکه صفحه ی اصلی رو ساختیم ، قصد داریم برنامهمون یه نوشته ای رو به کاربر نشونبده .
برای این کار از شیئی به نام Label استفاده میکنیم .
Label(window , text = "hello!").pack()
توی کد بالا ، اول گفتیم یه لیبل داشته باشیم ، بعد گفتیم که توی window قرار داشته باشه و نوشته ای که نشون میده برابر با hello باشه .
اما ؛ میتونیم این کد رو به شکل دیگه هم بنویسیم :
lbl = Label(window , text = "hello!")
lbl.pack()
ساختن آبجکت از روی کلاس Label برای اینه که اگر جایی از برنامه ، خواستیم دوباره به این Label دسترسی داشته باشیم ، مشکلی پیش نیاد .
این موضوع الان برامون کاربرد چندانی نداره ، اما در ادامه قطعا بکار میاد .
و این بود مقدمات tkinter .
در پست بعد که با نام دوست خوب ما tkinter ( قمست 2 - استفاده از button) منتشر خواهد شد :
- button ایجاد میکنیم
- برای button عملی رو تعریف میکنیم
و Label ها رو کاملتر خواهیم کرد .