برخی باورهای نادرست در مورد تجربهٔ کاربری (UX) که باید از آنها پرهیز کرد!

برخی باورهای نادرست در مورد تجربهٔ کاربری (UX) که باید از آنها پرهیز کرد!

اصطلاح UX در دههٔ ۹۰ میلادی توسط فردی به نام Don Norman که یک روانشناس و مهندس الکترونیک بود ابداع شد اما از آن زمان تاکنون این مفهوم آن‌طور که باید و شاید توسط شرکت‌های مختلف مورد استفادهٔ بهینه قرار نگرفته است (مشاهده سایت شخصی Don Norman). شاید یکی از دلایلی که این مفهوم بسیار مهم و کاربردی مهجور مانده این باشد که بسیاری از طراحان با راه‌های اعمال تجربهٔ کاربری خوب آشنا نیستند؛ یکی دیگر از دلایل هم می‌تواند این باشد که این مفهوم عمر خیلی طولانی نداشته و همین مسأله منجر می‌گردد تا افراد کمتری هم به سراغ آن رفته باشند.

باور نادرست ۱: UI و UX هم‌معنا هستند
UI
مخفف واژگان User Interface (رابط کاربری) و UX مخفف واژگان User Experience (تجربهٔ کاربری) است. اگرچه که این دو مفهوم ارتباط تنگاتنگی با یکدیگر دارند اما این در حالی است که هر کدام از آنها حوزهٔ به‌خصوصی را شامل می‌شود.

به طور کلی، منظور از رابط کاربری بخشی از تجربهٔ کاربری است که تا حد قابل‌توجهی می‌تواند منجر به ایجاد یک تجربهٔ کاربری خوب گردد. حقیقت امر این است که بسیاری از طراحان و دولوپرها تجربهٔ کاربری را به عنوان ظاهر یک برنامه یا اپلیکیشن قلمداد می‌کنند اما این در حالی است که ماهیت واقعی UX (تجربهٔ کاربری) عبارت است از مجموعه‌ چیزهایی که عبارتند از:
- تحقیق در مورد نیازهای کاربران،‌
- مصاحبهٔ رو در رو،
- تست‌های مرتبط با محصول،
- جمع‌آوری آمار،
- طراحی محصول،
- بررسی چگونگی تعاملات کاربران،
- کاربردی بودن محصول،
- طراحی نمونهٔ اولیه و …

باور نادرست ۲: استفاده از عناصر بصری جذاب کمک به تجربهٔ کاربری بهتر می‌کند
برخی طراحان بر این باورند که استفاده از عناصر بصری جذاب مثل تصاویر متحرک، انمیشن، عکس‌های سکسی و … کمک شایانی به یک تجربهٔ کاربری بهتر از جانب کاربران خواهد کرد! توجه داشته باشیم که مفهوم «طراحی» صرفاً به معنی ایجاد چیزهای زیبا نیست بلکه یک محصولی که خوب طراحی شده باشد می‌تواند شامل عملکرد بالا بوده اما در عین حال به سادگی هم قابل استفاده باشد (دقیقاً شبیه به چیزی که در محصولات اپل می‌بینیم). به گفتهٔ خالق مفهوم تجربهٔ کاربری:

نکتهٔ اصلی در مورد یک طراحی کاربر-محور اینه که هرگونه پیچیدگی از داخلش حذف بشه و محصول نهایی یک چیز قابل فهم و کاربردی بشه و کاربران هم در حین استفاده ازش لذت ببرن.

به طور کلی، ما می‌بایست محصولی به کاربران ارائه دهیم که تا حد ممکن ساده بوده اما در عین حال خصوصیات کاربردی فراوانی هم داشته باشد.

باور نادرست ۳: یک طراح می‌تواند وظایف متخصص تجربهٔ کاربری را نیز بر عهده گیرد
محصولی که در فرایند تولید آن طراحی اولویت بالایی داشته باشد، به طور حتم به محصولی جذاب و گیرا مبدل خواهد شد اما این جذابیت هرگز بدان معنا نیست که کاربران تجربهٔ کاربری خوبی از آن خواهند داشت. اینجا است که اهمیت برخورداری از یک متخصص تجربهٔ کاربری در تیم طراحی و توسعه دوچندان می‌گردد.

تفاوت اصلی مابین متخصص تجربهٔ کاربری با طراح رابط کاربری در این است که یک طراح دغدغه‌های کاربران را از دید زیبایی‌شناسی مد نظر قرار می‌دهد اما یک متخصص یوایکس این کار را از دید حسی کاربر نسبت به محصول انجام می‌دهد.

یک طراح ظاهر سایت یا اپلیکیشن را ایجاد می‌کند اما یک متخصص تجربهٔ کاربری به تحقیق در بازار پرداخته، آمار به دست آمده را تحلیل می‌کند، اقدام به مصاحبه با کاربران هدف می‌کند و بازخورد ایشان را می‌گیرد تا در نهایت بتواند محصولی روانهٔ بازار کند که یک حس خوب در کاربران ایجاد کند (نکتهٔ جالب توجه اینکه در شرکت‌های تراز اول دنیا، میانگین درآمد کارشناسان UX به مراتب بالاتر از طراحان UI است). حال برای آنکه بخواهیم تفاوت مابین تجربهٔ کاربری با رابط کاربری را بهتر متوجه شویم، تصویر زیر را می‌توانیم مد نظر قرار دهیم:

 برخی باورهای نادرست در مورد تجربهٔ کاربری (UX) که باید از آنها پرهیز کرد!

در تصویر فوق، یک میز غذاخوری داریم و همان‌طور که مشاهده می‌شود، وظیفهٔ کارشناس تجربهٔ کاربری این است که نوع غذا، چیدمان میز، ابزارهای مورد نیاز، محتویات به کار رفته در پخت غذا، نوع نوشیدنی و … را مشخص سازد اما در مقابل طراح رابط کاربری این وظیفه را دارا است تا تصمیماتی که کارشناس تجربهٔ کاربری اتخاذ کرده است را به بهترین شکل، از لحاظ بصری، تزئین کند.

باور نادرست ۴: تجربهٔ کاربری نیاز به تست شدن ندارد
از آنجا که مفهوم تجربهٔ کاربری ارتباط مستقیمی با کاربران دارد، پس ما نیاز داریم تا در فرایند طراحی یک محصول به کاربر بهای بیشتری دهیم و از طریق وی محصول نهایی خود را تست کنیم و در صورت وجود هرگونه مشکلی در حین استفاده از محصول، در اسرع وقت آن را رفع نماییم.

به طور مثال، اگر قرار است که یک سایت طراحی کنیم، حتماً می‌بایست سایت خود را در مرورگرهای مختلف مثل فایرفاکس، گوگل کروم، مایکروسافت اِج و … تست کنیم. توجه داشته باشیم که در طراحی تجربهٔ کاربری، هرگز نمی‌بایست محصولی روانهٔ بازار کنیم که کاربرانش برای استفاده از آن مجبور به فکر کردن شوند بلکه ما می‌بایست تمام تلاش خود را به کار گیریم تا هر فردی با حداقل دانش آی‌تی، به سادگی از سایت‌مان بهره‌مند گردد و در پایان کارش هم خوشحال مرورگر را ببندد.

باور نادرست ۵: اولویت رابط کاربری بالاتر از تجربهٔ کاربری است
تمامی محصولات موفق -از یک خودرو گرفته تا یک اپلیکیشن موبایل- محصولاتی هستند که در آنها تجربهٔ کاربری مهم انگاشته شده است. به طور مثال، شکی نداشته باشیم که شبکهٔ اجتماعی توییتر به طور حتم دارای چندین متخصص حرفه‌ای یوایکس است که به خوبی با مخاطبین این شبکهٔ اجتماعی آشنا بوده و نیازها، علائق و رفتارهای ایشان را درک می‌کنند و همین می‌شود که وقتی در این شبکه عضو می‌شویم، پس از مدتی به صورت ناخودآگاه به آن اعتیاد پیدا می‌کنیم!

اصلاً نمی‌بایست این‌ گونه فکر کنیم که ما می‌توانیم یک محصول مثل وب‌سایت را طراحی کرده و پس از اتمام پروژه از کسی مثل یک کارشناس یوایکس بخواهیم تا سایت ما را بررسی کند؛ بلکه از همان ابتدای پروژه باید نظرات کسی که در ارتباط با تجربهٔ کاربری صاحب‌نظر است را مد نظر داشته باشیم.

به طور خلاصه، یوایکس دارای ۵ مرحله است که اولین مراحل انتراعی‌تر بوده و هرچه به مراحل انتهایی نزدیک‌تر می‌شویم، ملموس‌تر می‌شوند. با این تفاسیر این ۵ مرحله عبارتند از:

۱. اولین مرحله چیدن استراتژی کلی محصول است. به طور مثال، ما در این مرحله باید مشخص سازیم که مثلاً از طراحی و عرضهٔ سایت سکان آکادمی چه هدفی داریم؟ نیازهای کاربران چیست و چگونه می‌توان به این نیازها پاسخ داد.

۲. مرحلهٔ دوم، نیازهای سایت است. به عبارت دیگر، در این مرحله می‌بایست مشخص سازیم که برای عملی ساختن استراتژی فوق‌الذکر، نیاز به چه ملزوماتی داریم و سایت ما می‌بایست چه ویژگی‌هایی داشته باشد.

۳. در مرحله سوم به استراکچر (ساختار) سایت می‌رسیم. این مرحله، مرحله‌ای است که به سایت ما شکل می‌دهد. به عبارت دیگر، می‌بایست مشخص سازیم که اجزای مختلف سایت ما چگونه در کنار یکدیگر قرار خواهند گرفت.

۴. در مرحلهٔ چهارم، به اسکلت سایت می‌رسیم. در این مرحله، ساختار سایت که یک مفهوم انتزاعی بود، به کد تبدیل شده و قابل مشاهده می‌گردد.

۵. و در نهایت به ظاهر سایت می‌رسیم که در آن مشخص می‌شود که محصول نهایی چگونه می‌بایست در معرض دید کاربران قرار گیرد و کاربران پس از تعامل با آن، چه حسی به ایشان دست می‌دهد.

آنچه مسلم است اینکه ما هم در کشورمان ایران می‌بایست هم‌سو با شرکت‌های مطرحی که از آخرین فناوری‌های طراحی محصول استفاده می‌کنند حرکت کرده و از همین امروز خدمات یا محصولات خود که خواه می‌تواند یک نرم‌افزار دسکتاپ، اپ موبایل،‌ سایت و … باشد را از دید یوایکس مورد بررسی قرار دهیم.

نکتهٔ آخر هم اینکه مفهوم UX صرفاً در مورد نرم‌افزار، اپ موبایل و یا وب‌سایت مورد استفاده قرار نمی‌گیرد بلکه از این مفهوم در مورد هر نوع کسب‌وکاری می‌توان استفاده کرد. به عبارت دیگر، اگر یک آرایشگاه مردانه را مد نظر قرار دهیم، صاحب آرایشگاه می‌تواند یوایکسی از خود بر جای بگذارد که مشتریان به محض ورود، اصلاح سر و ترک آرایشگاه حس خوبی به دست آورده باشند، در آینده هم مجدد به آن آرایشگاه مراجعه کنند و حتی آن را به دوستان و آشنایان خود نیز معرفی کنند. اینجا است که می‌توانیم بگوییم صاحب آرایشگاه به خوبی توانسته تجربهٔ کاربری خوبی برای مشتریانش رقم بزند. 

حال نوبت به نظرات شما می‌رسد. به نظر شما آیا سکان آکادمی تجربهٔ کاربری خوبی برای کاربرانش رقم می‌زند؟ آیا این سایت توانسته کاری کند که یک کاربر باز هم به آن سر زده و از مطالب آموزشی‌اش استفاده کند و اینکه این سایت را به سایر دوستان خود معرفی کنید؟ نظرات، دیدگاه‌ها و تجربیات خود را با ما و سایر کاربران سکان آکادمی به اشتراک بگذارید (همچنین اگر علاقمند به آشنایی با باورهای نادرست در مورد UX هستید، می‌توانید به مجموعه مقالات افسانه‌های یوایکس در وبلاگ سکان آکادمی مراجعه نمایید).